Um novo vazamento aumentou o debate sobre a jogabilidade de Resident Evil Requiem. Segundo o relatado, o próximo título pode trazer mudanças importantes em como exploramos e enfrentamos inimigos, com elementos que lembram outra franquia famosa do gênero de ação e sobrevivência.
Essas pistas ajudam a entender o rumo do gameplay e o que os fãs podem esperar quando o jogo chegar.
O que o vazamento diz sobre a jogabilidade

De acordo com o material divulgado, um insider considerado confiável descreveu novas mecânicas de jogo para Resident Evil Requiem. Entre os pontos que chamam atenção estão a presença de deslocamento com veículos e um sistema de combate com inspiração em The Last of Us, indicando foco maior em abordagem tática, gestão de recursos e confrontos mais físicos e intensos.
A referência a The Last of Us sugere mudanças na cadência dos encontros: movimentação mais cuidadosa, incentivos ao stealth quando fizer sentido e uso mais inteligente do cenário para sobreviver.
Na prática, isso pode significar inimigos que punem erros, animações e colisões mais pesadas, além de decisões rápidas entre lutar, fugir ou contornar grupos. Se confirmado, é um passo além do modelo recente de Resident Evil, aproximando a série de um combate mais orgânico e responsivo, sem abandonar o terror e a sensação de vulnerabilidade.
Exploração com veículos e ritmo de mundo
A inclusão de veículos tende a impactar ritmo e estrutura de fases. Em vez de deslocamentos apenas a pé, trechos maiores podem ser conectados por percursos dirigíveis, criando novas camadas de risco e recompensa.
Isso abre espaço para gestão de combustível ou ruído, rotas alternativas e emboscadas no caminho. O desafio será manter a tensão típica da franquia durante a condução, evitando que o ganho de mobilidade dilua o clima de horror.
O que muda para o survival horror
Se o combate ficar mais físico e a exploração mais ampla, o survival horror precisa acompanhar com design de encontros mais imprevisível, IA que pressione o jogador e recursos escassos que forcem escolhas.
O inventário, a progressão de armas e a utilidade de itens improvisados ganham peso. Essas decisões de game design aproximam a experiência do “medo ativo”: o jogador se movimenta, cria aberturas e erra sob pressão, em vez de apenas reagir a sustos.
Por enquanto, tudo o que foi descrito deve ser tratado como rumor. Os termos, a profundidade das mecânicas e até a presença de veículos podem mudar até o lançamento.
E você, o que acha da ideia de veículos e um combate mais tático em Resident Evil? Conte nos comentários.